PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI E INGEGNERIA DEL SOFTWARE
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING AND SOFTWARE ENGINEERING
A.A. | CFU |
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2017/2018 | 12 |
Docente | Ricevimento studentesse e studenti | |
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Edoardo Bontà | Lunedì al termine delle lezioni, altri giorni previo appuntamento concordato tramite e-mail |
Didattica in lingue straniere |
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Insegnamento con materiali opzionali in lingua straniera
Inglese
La didattica è svolta interamente in lingua italiana. I materiali di studio e l'esame possono essere in lingua straniera. |
Assegnato al Corso di Studio
Giorno | Orario | Aula |
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Giorno | Orario | Aula |
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Obiettivi Formativi
Il corso presenta le metodologie, le tecniche e gli strumenti fondamentali per la gestione delle varie fasi del processo di sviluppo di sistemi software complessi, con particolare riferimento al paradigma di progettazione e programmazione orientato agli oggetti.
Programma
01. Fondamenti di ingegneria del software
01.01 Concetti di base dell'ingegneria del software
01.02 La qualità del software
01.03 Il processo di sviluppo software
02. Analisi e progettazione ad oggetti
02.01 Il paradigma ad oggetti
02.02 Introduzione alla modellazione del software
02.03 Unified Process
03. Unified modeling language (UML)
03.01 Introduzione a UML
03.02 Diagrammi di struttura: classi, oggetti, package
03.03 Diagrammi di comportamento: casi d’uso
03.04 Analisi di robustezza e interazione fra entità
03.05 Diagrammi di interazione: comunicazione, sequenza
03.06 Macchine a stati, attività e altri diagrammi
04. Programmazione orientata agli oggetti
04.01 Introduzione: tipi di dato, istruzioni, metodi
04.02 Classi e oggetti
04.03 Ereditarietà
04.04 Polimorfismo, classi astratte e interfacce
04.05 Gestione delle eccezioni
04.06 Generics
05. Design pattern
05.01 Introduzione ai design pattern
05.02 Pattern creazionali: Singleton, Factory
05.03 Pattern strutturali: Proxy
05.04 Pattern comportamentali: Observer, Visitor
06. Metodi di ingegneria del software
06.01 Analisi dei requisiti
06.02 Principi di progettazione del software
06.03 Tecniche di collaudo del software
06.04 Metriche del software
07. Gestione di progetti software
07.01 Pianificazione del progetto software
07.02 Stime di progetto
07.03 Analisi e gestione dei rischi
07.04 Pianificazione temporale
07.05 Gestione delle configurazioni software
07.06 La documentazione di progetto
07.07 Strumenti CASE
08. Argomenti avanzati
08.01 I metodi formali
08.02 Ingegneria del software cleanroom
08.03 Reingegnerizzazione
Nota: indicativamente, durante il primo semestre saranno svolti gli argomenti fino al punto "04. Programmazione orientata agli oggetti" compreso. Nel secondo semestre saranno svolti i punti successivi del programma.
Eventuali Propedeuticità
Non vi sono propedeuticità obbligatorie, tuttavia si suggerisce di sostenere l'esame di Programmazione ad Oggetti e Ingegneria del Software dopo aver sostenuto gli esami di Programmazione Procedurale e Logica e Algoritmi e Strutture Dati.
Risultati di Apprendimento (Descrittori di Dublino)
- Conoscenza e comprensione
Lo studente acquisirà le conoscenze fondamentali relative allo sviluppo di sistemi software complessi, con particolare riferimento al paradigma di progettazione e programmazione orientato agli oggetti, esemplificato attraverso il linguaggio C#. Conoscerà inoltre differenti processi di sviluppo per gestire il ciclo di vita di sistemi software di grandi dimensioni, assieme alla notazione visuale UML per la modellazione del software, ed ai "design pattern" come modelli logici di soluzione a problemi frequentemente ricorrenti nelle fasi di progettazione e sviluppo del software.
- Capacità di applicare conoscenza e comprensione
Lo studente sarà in grado di applicare le pratiche più diffuse nei modelli di processo agili e prescrittivi per la progettazione, l'implementazione e il collaudo di sistemi software di medie/grandi dimensioni. Sarà inoltre in grado di stimare i costi relativi allo sviluppo del software utilizzando modelli di stima empirici, nonché pianificare le attività necessarie alla realizzazione di un progetto software, tenendo sotto controllo lo stato di avanzamento ed i costi di un insieme di attività correlate.
- Autonomia di giudizio
Lo studente sarà in grado di percepire la bontà del software non soltanto in relazione alla propria esperienza e/o a criteri puramente soggettivi, ma anche sulla base di norme specifiche per la valutazione della qualità dei processi e dei prodotti.
- Abilità comunicative
Lo studente sarà in grado di usare in modo appropriato la terminologia dei linguaggi di programmazione ad oggetti, dei design pattern e dei processi di sviluppo prescrittivi ed agili.
- Capacità di apprendimento
Lo studente acquisirà la capacità di apprendere le peculiarità sintattiche e semantiche di qualsiasi linguaggio di programmazione ad oggetti.
Materiale Didattico
Il materiale didattico predisposto dalla/dal docente in aggiunta ai testi consigliati (come ad esempio diapositive, dispense, esercizi, bibliografia) e le comunicazioni della/del docente specifiche per l'insegnamento sono reperibili all'interno della piattaforma Moodle › blended.uniurb.it
Modalità Didattiche, Obblighi, Testi di Studio e Modalità di Accertamento
- Modalità didattiche
Lezioni teoriche ed esercitazioni guidate in laboratorio.
- Obblighi
Sebbene fortemente consigliata, la frequenza non è obbligatoria.
- Testi di studio
Pressman, "Software Engineering: A Practitioner.s Approach", McGraw-Hill, 2010.
(Pressman, "Principi di Ingegneria del Software", McGraw-Hill, 2008).
Fowler, "UML Distilled", Addison-Wesley, 2003.
(Fowler, "UML Distilled", Pearson Italia (Addison-Wesley), 2010).
Bochicchio et al., "C# 6 e Visual Studio 2015 - Guida completa per lo sviluppatore", Hoepli, 2016.
Gamma, Helm, Johnson, Vlissides, "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software", Addison-Wesley, 1995.
(Gamma, Helm, Johnson, Vlissides, "Design Patterns: Elementi per il riuso di software ad oggetti", Pearson Italia (Addison-Wesley), 2002).
- Modalità di
accertamento Progetto (da sviluppare individualmente o in gruppo di due studenti), prova scritta e prova orale.
Il progetto, il cui tema è scelto liberamente dallo studente, deve essere consegnato almeno 7 giorni prima della prova scritta. Esso è superato se il voto è di almeno 18/30; il voto rimane valido in qualsiasi sessione di esame successiva a quella in cui il progetto viene consegnato. In caso di consegna tardiva, il progetto non viene accettato. Qualora il progetto venga riconsegnato in un successivo appello d'esame, il voto del progetto precedentemente consegnato viene annullato ed al voto del nuovo progetto consegnato viene applicata una penale di 5/30.
La prova scritta, che può essere sostenuta solo se il progetto è stato superato, consiste in 6 domande più 1 esercizio - diviso in due parti - da svolgere in 60 minuti.
Essa è superata se il voto è di almeno 18/30; il voto rimane valido solo per l'appello d'esame in cui la prova scritta viene sostenuta.
La prova orale, che può essere sostenuta solo se il progetto e la prova scritta sono stati superati, consiste in una discussione del progetto e della prova scritta, più ulteriori domande. Se superata, essa determina un aggiustamento compreso tra -3/30 e 3/30 della media dei due precedenti voti, producendo così il voto finale.
Per ulteriori informazioni su progetti ed esami scritti > http://www.sti.uniurb.it/bonta/didattica/ingsw/inge_soft.html
- Disabilità e DSA
Le studentesse e gli studenti che hanno registrato la certificazione di disabilità o la certificazione di DSA presso l'Ufficio Inclusione e diritto allo studio, possono chiedere di utilizzare le mappe concettuali (per parole chiave) durante la prova di esame.
A tal fine, è necessario inviare le mappe, due settimane prima dell’appello di esame, alla o al docente del corso, che ne verificherà la coerenza con le indicazioni delle linee guida di ateneo e potrà chiederne la modifica.
Note
L'insegnamento è erogato anche on-line all'interno della piattaforma Moodle > elearning.uniurb.it
« torna indietro | Ultimo aggiornamento: 08/05/2018 |